?esko-slovensk hr? po?ta?ovch hier netrvi v?inu svojho ?asu zavret doma pri po?ta?i, ale je to normlny chalan, ktor chod von s kamartmi. To vyplynulo z ankety, ktor spolo?ne pripravili spolo?nos? Intel a hern portl GamePark. Ojedinel cesta do due po?ta?ovho hr?a, ?o sa tka rozsahu a ?asti, mala okrem inho zisti?, ak ivot vedie fanik po?ta?ovch hier, o ?om snva, ?o rob vo vo?nom ?ase, ak hry m rd, pre?o a ako dlho hrva. Tto anketa prebiehala dva mesiace a otzky preskmali vntro po?ta?ovch hr?ov ve?mi detailne.
A ak je teda hr? po?ta?ovch hier? Spravidla a na 98 percent ide o mua medzi 13 a 25 rokmi(pozri graf 1). Ide o generciu, ktor prichdzala do kontaktu s po?ta?om u od tleho detstva, preto polovica respondentov uvdza, e sa k hraniu po?ta?ovch hier dostala u v iestich rokoch.
Pre hr?a nie je hranie hier to jedin a hlavn, na ?o sa zameriava. Predstavuje pre neho len alternatvnu prleitos? na odreagovanie sa, zbavu a relaxciu.Zbava a relaxcia motiva?ne plne zodpovedaj akejko?vek hre a to sa aj od hier o?akva. Hra ako tak je t najlepia ,mozgov prprava na relne ?innosti,spresnil Ji? imonek (pozri tabu?ku 1). Hranm hier tak mlad ?udia rozvjaj aj svoje logick schopnosti, postreh a koncentrciu. Tto schopnos? potom mu uplatni? v kole, ale aj v relnom svete. Adrenalnov ak?n ?i portov hry upev?uj ich analytick myslenie ?i reak?n dobu, hry nazvan strategick zase pomhaj rozvja? zmysel pre dlhodob budovanie cie?ov v podobe vlastnch 3D svetov (pozri Po?ta?ov hry sprievodca pre rodi?ov, kde s vymenovan vetky benefity).
tdia ukzala, e po?ta?ov hr? nie je osoba trviaca svoj ?as len pri po?ta?i bez kontaktu s okolitm svetom, ale m takisto zujem o veci, ktor ho obklopuj. Hranm hier strvi v priemere 3 hodiny denne (39 % respondentov).?o sa tka rozdelenia ?asu, nejde o ni? neobvykl. 76 % z nich hr najradej on-line spolo?ne s ?almi kamartmi a spoluhr?mi. Svoj vo?n ?as vak netrvia len hranm hier a komunikciou s virtulnymi priate?mi, potvrdil Ji? imonek.
Gaming sa prve v?aka monosti on-line prepojenia stva ?oraz spolo?enskejm, to vak neznamen, e by jeho vyznva?i rezignovali na staromdne spolo?ensk kontakty so svojimi spolo?nkmi a kamartmi. Typick hr? sa s v?inou svojich znmych pozn zo skuto?nho ivota a viac ako trikrt do td?a si vyraz s kamartmi za zbavou (52 % respondentov,pozri tabu?ku 2), ?o zodpoved ivotnmu tempu dnenho tnedera. Okrem benho kontaktu s priate?mi a znmymi nie s hr?ovi ?ahostajn ani ?innosti, ktor maj vplyv na okolit dianie. O nadpriemernej socilnej aktivite a zmysle pre irie okolie, ako je len mikrosvet vlastnho monitora, sved? naprklad daj, e pln dve tretiny z nich chc s? voli?, a to aj za predpokladu, e ete nedosahuj vek, ktor by ich na to oprv?oval (pozrigraf 2).Je to len ukka toho, e hr?i sa zaujmaj o dianie okolo seba a repektuj ben veci tak ako zvyok populcie. Nie je to teda skupina plne vyhranen a odtrhnut od reality, vysvetlil Ji? imonek.
Gaming sa nerovn zvislosti
S hranm hier sa ?asto spja predstava, e hr?i ?ahie prepadaj zvislosti. Doty?n jedinec potom nie je schopn rozli? hranice skuto?nho a virtulneho sveta. Vsledky prieskumu tento predsudok vyvracaj. Potvrdzuje to aj Petr Soukup:Hranie me vnmanie okolia narui?, pokia? by jedinec nerobil ni? in a od detstva sa nestkal s ?u?mi. To je vak aj v?aka povinnej kolskej dochdzke nemon.
Vo veobecnosti plat, e hranie hier nie je vbec kodliv. Zvislos? nehroz veobecne a vetkm. Zle na ?alch aktivitch, ktormi hr?i vyp??aj svoj ?as.Pri hrch je to podobn ako pri ostatnch ?innostiach. Existuje veobecn predispozcia na zvislos? a mal by na to by? bran oh?ad. Fenomn hier vak nie je nijako nov a on-line hry s len modifikciou, povedal Petr Soukup. Ji? imonek k tomu dodal:D sa s ur?itos?ou poveda?, e na ?omko?vek, ?o robme, ?asto vznik aktvna psychick zvislos?. Len tak sa meme v danej oblasti rozvja?. Do formy patologickej zvislosti sa vak nedostane viac ?ud ako naprklad tch, ktor s zvisl od ?okoldy, hamburgerov a koly.
Socilne vz?ahy sa pestuj nielen v relnom svete, ale aj v elektronickom prostred. Tento spsob komunikcie sa stva kadodennou s?as?ou ivota mladch ?ud, hr?ov nevynmajc. Ve?k rozmach socilnych siet a komunitnch webov ponka okamit komunikciu s ?u?mi, ktor maj podobn zujmy, problmy alebo ciele. Napriek tomu toto vetko v sebe skrva virtulny svet a ist mieru anonymity. Oproti relnemu ivotu sa v ?om jedinec me vydva? za niekoho inho. Hranie hier vak nepredstavuje vnimku, ide o vlastnos?, ktor sa spja so svetom internetu.
Sprvanie v prostred socilnych siet je in ako v relnom svete. ?udia s on-line schopn prezradi? omnoho viac, vysvetlil Petr Soukup, prodekan Fakulty socilnych vied Univerzity Karlovy. Ji? imonek, psycholg z DAP Services, dodal:Predtm bol obdobn rozdiel hmatate?n a vidite?n v tom, ?o si ?udia dokzali psa?, ?o relne hovorili a ako ili. Medzi tmto je a vdy bude rozdiel. ?as? populcie (okolo 11 %) sa bude vdy robi? lepou, ke? me, a to aj na dia?ku. Dokonca aj ke? je to riskantn a poruuj tm naprklad pravidl alebo zkony.
Prostredie internetu predstavuje idelne mimikry pre tch, ktor chc preva? in ivoty, ?i u v dobrom, alebo zlom zmysle slova. Gaming v tomto nie je vnimka. Tm, e na sebe zoberieme telo hviezdneho bojovnka alebo sa prevtelme do postavy svojho avatara v 3D priestore, realizujeme samotn princp hry. Na rozdiel od skuto?nho ivota to mono v prostred hry uskuto?ni? v rmci pravidiel, ?o z nej rob bezpe?n zleitos?. Napriek tomu by rodi?ia hlavne pri svojich de?och mali ma? preh?ad o tom, ?m sa zaoberaj, a vyuva? edukatvny potencil niektorch hier. Zhrnutie tchto pravidiel mono njs? v dokumente Po?ta?ov hry sprievodca pre rodi?ov. Anketa prebiehala na serveriwww.GamePark.cz/sk dva mesiace po?as leta 2010. Bola rozdelen do tyroch kl po 20 otzkach. Odpovedalo sa teda na 80 otzok. Celkov po?et z?astnench predstavuje 5859 (bez duplict) hr?ov. V jednotlivch kolch sa z?astnilo od dvoch do tri a pol tisc hr?ov.
Kompletn vsledky a odpovede na vetky otzky njdete na:
http://www.gamepark.cz/blog.asp?id=43512
http://www.gamepark.cz/zkoumame_dusi_ceskeho_parana_371658.htm
Zdroj: itnews.sk
Redaktorov nzor (Kristin Patlevi?):
Cel ?lnok ma zaujal a tak som sa rozhodol, e vyjadrm moje stanovisko k tomto ?lnku od ITNews, GP a Intelu veobecne. Ja osobne som vnivm hr?om po?ta?ovch hier, no ?as, ktor venujem po?ta?u pov?ine zro?m pre?tanm odbornej literatry, koprovanm ?lnkov s ?ahkou alebo v?ou editciou, kde sa zrove? u?m ?o je nov, ako to funguje alebo pre?o ?udia v ur?itch veciach rozm?aj ina? ako inokedy. Sce som na po?ta?i niekedy 5 hodn denn v malch prestvkach, ale pravidelne navtevujem kolu, venujem sa portovej ?innosti, zaujmam sa o okolie a chodm von s kamartmi a podobne. V ?lnku sa vyjadrili, e 52% optanch chod 3x do td?a s kamartmi von. Tieto ?sla s ale skreslen, pretoe vetko sa odvja pod?a monosti. Hr?i, ktor tvoria komunitu sa pov?ine spoznaj a stretvaj na LAN akcich, alebo proste len tak na stretvke, pri pive ?i kofole. Momentlne organizuje organizcia HitPoint turnaj krajskch miest v ?eskej Republike kde pozvali rznych hr?ov z 3 hier. Pre zaregistrovanho uchdza?a to znamen, e sa zbal (PC, Monitor, Klvesnica, My, oble?enie, jedlo+ pitie [Niekde zabezpe?uje organiztor] a peniaze na hotel) a vyraz do centra diania. V centre diania sa stretne so svojou komunitou, rozprvaj sa pomaly a dokia? nem nejak hr?(tm) zpas. Take nie je to tak, ako by si niektor mysleli, e hr? djde na LAN akciu, vybal sa a hr od rna do ve?era, medzitm si odsko? na zchod, zahr nejak zpas a nezaujma sa o okolie. Nie! Takto to proste nefunguje. Jedinec, ktor sa s nikm nerozprva, by dlho na tomto svete nevydral, pretoe komunikcia je dos? dleit. Taktie sa ned sadn? za po?ta? ke? ste hladn, unaven alebo mte ?akosti. Hranie hier je pre ns zbava a to, e u ideme na nejak s?ae, ktor s dotovan peniazmi, to u je nejak to vyvrcholenie. Cie?, ktor chce hr? v ktiku dui dosiahnu?, je ale dos? ve?k. Niekto to hr preto, aby bol populrny alebo len aby sa nenudil, poprpade preto, pretoe je to zbava. Take 90% ?lnkov, ktor na internete koluj o ProGaming-u s falon. Jednoducho my nie sme zavislci, ktor vidia iba po?ta? a nestaraj sa o okolit svet. (Politika, kamarti, rodina...)